Hauptstadt des Königreichs Midland und Sitz seiner Königsfamilie. Während des 100jährigen Krieges werden dort festliche Bankette gehalten und hinterhältige Komplotte geschmiedet. Nach dem Krieg fällt die Burg durch den Wahnsinn des Königs der Verwahrlosung anheim und wird so zum leichten Eroberungsziel für die Kushanen.
Turm der Wiedergeburt
Der 1000 Jahre alte Turm der Wiedergeburt ist ein geschichtsträchtiges Gebäude, dessen Ruf bis auf die Zeit der Gründung Midlands zurückreicht. Legenden besagen, dass vier (oder fünf) Engel vom Himmel herabgesandt wurden, um den dekadenten Herrscher Geiserich zu bestrafen und ihm sein Reich zu nehmen. Der Turm wird nun als Gefängnis und Folterkammer benutzt, doch auf seinem unerforschten Grund kann man immer noch die Überreste jenes Königreichs finden.
Festung Dordrey
Die "uneinnehmbare" Festung Dordrey war lange Zeit Dreh- und Angelpunkt der Verteidigung Tudors gegen die Angriffe aus Midland. Zahlreiche Eroberungsversuche schlugen fehl und zahllose Soldaten mussten sterben, weil Dordrey, mit einem Berg im Rücken und einem Fluss davor, ideal als Verteidigungsstellung war. Der entscheidende Kampf um Dordrey wird zwischen Tudors Nashörnern und Midlands Falken ausgetragen.
Godots Hütte
Godots Zuhause war Zufluchts- und Trainingsort für Guts, nachdem er die Falken verlassen hatte. In den Bergen, die die Hütte umgeben, haben einst Elfen gelebt, deshalb ist das Erz aus dieser Umgebung besonders ergiebig. Nach der Finsternis lässt Guts Kjaskar in einer Höhle in der Nähe der Hütte zurück, weil dort die Wirkung des Brandmals durch das Elfenerz abgeschwächt wird.
Hügel des Schwertergrabs
Nach der Sonnenfinsternis lebt Rikkelt bei Godot und lernt dort von ihm das Schmiedehandwerk. Auf einem nahe gelegenen Hügel errichtet Rickelt für die gefallenen Falken das "Schwertergrab". Jedes Schwert symbolisiert einen toten Kameraden.
Nach dem Vorfall bei Albion kehrt Guts zu Godot zurück und trifft am Schwertergrab auf Rikkelt und unerwarteten Besuch…
Elfenhöhle
Eine Erzhöhle in der Nähe von Godots Hütte. Nach der Finsternis dient diese Höhle für Guts und Kjaskar als Unterschlupf. Früher lebten Elfen in dieser Höhle, daher wird die Wirkung des Brandmals durch das magische Erz abgeschirmt.
Tal des Nebels
Ein bewaldetes Tal, in dem Legenden zufolge Elfen wohnen sollen. Rosine, ein kleines Mädchen, das zum Apostel wird, bevölkert das Tal mit ihrer Apostel-Brut und lässt die Legende auf ihre Weise wahr werden.
Albion
Ein Kloster des Vatikans. Der "Turm der Vergeltung" steht in seiner Mitte und wirft einen riesigen Schatten auf die Flüchtlinge, die sich um das Kloster versammeln. Einer Legende nach wurde in diesem Turm einst ein weiser Mann vom Kaiser Geiserich gefangen gehalten. In seiner Verzweiflung betete er zu Gott und dieser schickte einen Engel, um Geiserich zu bestrafen.
Als Midland von den Kushanen angegriffen wird, tummeln sich die Flüchtlinge am Kloster und inmitten von Ketzerverfolgungen und orgiastischen Sektenfeiern kommt es für Guts zu einem erschreckenden Höhepunkt.
Floras Baumhaus
Das Haus der Hexe Flora liegt, von Bannkreisen geschützt, in der Zwischenwelt zwischen dem Diesseits und der Schattenwelt. Guts und seiner Gruppe gelingt es, diese Bannkreise zu durchbrechen und so nimmt Flora sie für kurze Zeit in ihrem luxuriösen, von Golems bewachten Heim auf.
Kliffoth
Eine Zwischenwelt zwischen dieser und der Astralebene. Die kreaturen, die Kliffoth bewohnen, werden in den Albträumen der Menschen geboren und finden sich aufgrund ihres ähnlichen Odo zusammen.
Vulitanis
Die geschäftige Hafenstadt Vulitanis dient als Sammelpunkt der alliierten Streitkräfte des Heiligen Stuhls. Guts und seine Gefährten kommen in die Stadt, um auf ein Schiff zu gelangen, das sie nach Elfhelm bringt.
Hafen von Vulitanis
Im Hafen von Vulitanis lauern hinter jeder Ecke Piraten und andere Halunken. Besonnders der Menschenhandel mit Kushanen boomt hier (die Stadt erlaubt es!).
Inock
Inock ist ein kleines Dorf, das durch die hohen Kriegssteuern an Armut leidet. Als das Dorf eines Tages auch noch von Trollen angegriffen wird und der Feudalherr mit seinem Gefolge bereits nach Vulitanis aufgebrochen ist, beschließen ein paar Dorfbewohner, Hilfe bei der Hexe zu suchen, die angeblich im nahe gelegenen Wald wohnt.
Meer der Embryonen
Ein Meer aus Blut, Tod, Hass, Sex und Gewalt. Als Slann Guts in Kliffoth auflauert, konnte man das erste mal das Meer der Embryonen sehen, von dem Slann auch ihren Beinamen "Hure vom Meer der Embryonen" hat.
Wald der Geisterbäume
Dieser Wald ist das Zuhause der Hexe Flora und ihrer Adeptin Schielke. Der Wald liegt unter einem Zauber: Er existiert in einer Zwischenschicht zwischen dem Diesseits und der Schattenwelt und wird nicht von der Zeit beeinflusst. Aufgrund ihres Brandmals können Guts und Kjaskar den Bannkreis, der den Wald umgibt, durchbrechen und gelangen so zu Floras Baumhaus.
Elfhelm
Pucks Heimat. Den Erzählungen nach ist dies ein blühender Ort, an dem zahllose Elfen und Magier zusammenleben. Auch Elfhelm liegt in einer Zwischendimension und ist daher auf den gewöhnlichen Schifffahrtskarten nicht verzeichnet. Guts' Truppe hat Elfhelm als Ziel, weil dort für Kjaskar die Chance auf Heilung besteht.
Heilige Stadt
Die Heilige Stadt ist der Sitz des Heiligen Stuhls und vieler einflussreicher Adelshäuser.
Finsternis-Zeremonie
Dieser unheilige Ort liegt in einer Schicht der Astralen Welt und dient den Ritualen zur Niederkunft der God Hand, wenn alle 216 Jahre ein neues Mitglied in ihre Reihen wiedergeboren wird.
Ganishkas wandelde Festung
Der Palast Ganishkas ist ein riesiges Gebäude auf Rädern, das keine Wünsche offen lässt. Der Kushanenherrscher wohnt dort während der Feldzüge und hat sogar einen Thronsaal darin. Der Palast wird von 16 Elefanten gezogen und für gewöhnlich von Kriegselefanten und reitenden Soldaten bewacht.
Schloss Falconia
Falconia ist eine riesige Stadt, die nach Griffiths Sieg gegen Ganishka wie aus dem Nichts auftaucht. Architektonisch ist sie an das antike Rom und Griechenland angelehnt, die Stadtmauer ist prächtig verziert mit Krieger- und Greifenstatuen. Es ist der Papst, der der Stadt ihren Namen gab und verkündete, dass dies die Hauptstadt einer neuen Welt sein solle – Griffiths Hauptstadt, in der Menschen und Apostel gemeinsam leben können.
Das Eiland
Eine namenlose kleine Insel, die Roderick ansteuern lässt, um die angeschlagene "Sea Horse" zu reparieren. Sie besteht fast nur aus schroffen Felsen und ist weit entfernt vom Festland und den üblichen Handelsrouten. Unter der Insel erstreckt sich eine große Höhle, die den Bewohnern aufgrund einer Sage über einen Meeresgott verboten ist. Weiter oben auf dem Land liegt ein Fischerdorf, das einzige auf der Insel. Die Menschen die dort leben sollen recht verstockt und misstrauisch gegenüber Fremden sein, doch wurden sie schon vor längerer Zeit zu treuen Dienern des Meeresgottes gemacht. Weit abseits des Dorfes lebt das verbannte Mädchen Isuma in ihrem Haus. Sie scheint ganz froh darüber zu sein, möglichst wenig mit den übrigen Menschen zu tun zu haben.
Isumas Haus
Bis er vor vier Jahren starb, lebte Isuma mit ihrem Vater in dem Haus abseits des Dorfes. Nun lebt sie alleine dort und hält sich mit Fischfang über Wasser. Das Haus ist geräumig und ist von einer Mauer umgeben, die einen kleinen Garten abtrennt. Außen an den Wänden sind Muscheln und Schildkrötenpanzer angebracht, an der Tür sogar ein Glücksbringer, der aus Schneckenhäusern, Seesternen und Kieseln besteht. Isumas Mutter, eine Nixe, soll diese Dinge angebracht haben, um Unglück abzuwenden. Schielke vermutet, dass es allein diesen Glücksbringern zu verdanken ist, dass Isuma nicht wie die anderen Inselbewohner in ein Meeresungeheuer verwandelt wurde.
Die Grotte des Meeresgottes
Die Höhle reicht vom Ufer bis tief hinein in die Insel. Laut einer Sage soll hier ein Meeresgott leben, der von einer Nixenfamilie dort hinein gebannt wurde. Aus diesem Grund ist die Höhle den Menschen tabu, doch spätestens seit der Verschmelzung der Welten durch den Tod Ganishkas lebt dort unten wirklich etwas und hat alle Dorfbewohner zu seinen Dienern gemacht. In der Höhle selbst ist es stockdunkel. Man sollte eine Lichtquelle dabeihaben, wenn man sie betreten möchte, auch ist es ratsam, sich zu bewaffnen, da man von Tentakelwesen angegriffen werden könnte. Nach einiger Zeit kommt man zu einer zerbrochenen Statue, die den Außenbereich vom Innenbereich trennt. Überwindet man diese, befindet man sich mitten im Reich des Meeresgottes und kann nur hoffen, diesem Wesen möglichst nicht zu begegnen.
Felder der Schwingensteine
Aus dem Boden des ehemaligen Schlachtfeldes aus dem Kushanenkrieg ragen große Kristalle heraus. Diese waren ursprünglich Monster aus Ganishkas Leib und beschützen heutzutage die Bewohner von Falconia durch magische Abwehr vor den Zauberwesen.
Der Weltenbaum
Der Weltenbaum, der ursprünglich Ganishka war, erstreckt sich nun über die ganze Welt. Er verhilft den Bewohnern von Falconia zu einer reichen Ernte und grünen Wiesen.